6802ワンボードコンピュータELIS68を動かしてみた(5)GAME動作編

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GAMEが動き始めたELIS68ですが、残念ながら手持ちのエンサクロペディア Volume2にはGAMEの全4回の連載のうち2回分しか掲載されておらず、続巻のエンサイクロペディア Volume3は持っていません。こういうときは国立国会図書館が頼りです。

国立国会図書館サーチを使うと蔵書の検索を行うことができます。GAMEの連載は以下の4つのようです。

  • ASCII 2(7)(13) 1978-07 新言語”GAME”
  • ASCII 2(8)(14) 1978-08 GAME インタプリタの研究
  • ASCII 2(9)(15) 1978-09 行編集機能とディスコンパイラー
  • ASCII 2(10)(16) 1978-10 6800用セルフアセンブラ

おまけに、68系のGAMEコンパイラの記事も見つけました。

  • ASCII 5(5)47 1981-05 H68/TR GAME68コンパイラ

さらに、ELIS68の連載5回目のQ&Aの記事も見つかりました。

  • ASCII 3(12)(30) ELIS68 Q&A 編集部

これまで何度か国会図書館は利用していますので、早速出かけて該当の記事を複写していただきました。

elis68_game5_library.jpg

GAME連載第3回目に載っている行編集機能は私も欲しい機能でしたので、この部分の移植を行いました。

オリジナルのGAMEで は$5800から行編集ルーチンが書かれています。でも、ELIS68ではメモリは$1FFFまでしかありません。ELIS68のメモリマップやGAME のメモリマップから考えて、行編集ルーチンは$0700〜$0800のI/Oルーチン用の領域を使い、$0720からのメモリに置くことにしました。

elis68_game6_memorymap.jpg

行編集ルーチンはリロケータブルに書かれていますが、GAME本体とメモリの上限値などいくつかパッチが必要です。この部分はMIKBUGで直接書き換えてしまいます。

行編集ルーチンをMIKBUGで入力し、必要な部分にパッチを当てたあとGAMEを動かして、行編集ができるかの確認です。どこか間違っていたら暴走してしまい、最初からやり直しです。

elis68_game7_edit.jpg

行編集はカーソルを持って行って修正するという方式ではなく、sedのように”置換する文字列”置換後の文字列”と指定しますが、どうやら正常に動作することができました。

他の部分にも問題が起こっていないか確認するためにサンプルプログラムを動かしてみます。

elis68_game8_curve.jpg

動作も大丈夫のようなので一旦リセットしてMIKBUGに戻し、GAME本体をSフォーマットで保存しました。これでGAMEインタプリターの移植は完了です。

次に試したいのは連載4回目のGAMEで書かれた6800セルフアセンブラです。こちらは行数が多いので入力に時間かかりそうです。でもアセンブラが動くと開発がかなり楽になりますので、ここまでは動かしたいです。

最終的にはGAMEコンパイラで機械語生成までもっていきたいところですが、ELIS68の8KBメモリに収まるかどうか・・・。収まらない場合はELIS68改を作ることになってしまいそうです。

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